ვეფხისტყაოსანი -როგორც ვიდეოთამაში (ინტერვიუ სანდრო ასათიანთან)

XII_67

პირველად „ვეფხისტყაოსნის” შესახებ უცნაური ადგილიდან შევიტყვე. ეს იყო ტატუ ბაბუაჩემის ზურგზე. წინ მკერდზე ბაბუას ორი ტატუ ქონდა – მარცხნივ ლამაზი ქალი, რომელზეც ჯიუტად ამტკიცებდა, რომ მისი ცოლი, ანუ ბებიაჩემია; მარჯვნივ – სტალინის კარიკატურა რაღაც წარწერით. უკან, მთელ ზურგზე კი, ვეფხვისა და ტარიელის შერკინება იყო დახატული. რომ ვკითხე, რას ნიშნავდა, მითხრა, რომ „ვეფხისტყაოსნიდანაა”. ამ ისტორიაში საინტერესო ისაა, რომ ბაბუაჩემმა წერა-კითხვა არ იცოდა, არც დიდად აინტერესებდა. შესაბამისად, „ვეფხისტყაოსანი“ წაკითხული ვერ ექნებოდა, მაგრამ რატომღაც იცოდა ძირითადი სიუჟეტი – რა თქმა უნდა, თავისი ინტერპრეტაციით. ეს მეორე მსოფლიო ომის დეზერტირი, აბრაგი, ორჯერ ნასამართლევი, ბოლოს კი კამაზის მძღოლი მოხუცი კაცი არაფრით გავდა „ვეფხისტყაოსნის“ გმირებს, რომლებიც მერე სკოლაში გამაცნეს. ერთადერთი კავშირი ეს ტატუ იყო და მისი სახელი. მასაც, ისევე როგორც პოემის ავტორს, შოთა ერქვა. მეც ბევრი არაფერი ვიცოდი ამ პოემაზე, გარდა იმისა, რომ მომწონდა ეს ხატი – ადამიანი, რომელიც ებრძვის თავისზე ძლიერ ცხოველს, ჩაჭიდებულები არიან ერთმანეთს და თვალს უსწორებენ. თითქოს ბიბლიური კადრი იაკობის და უსახო ღმერთის ორთაბრძოლიდან. სამწუხაროდ, არ მახსოვს მიზეზი და ახსნა, თუ რატომ ქონდა ეს ტატუ. შეიძლება ასე აღიქვამდა თავის ცხოვრებას, შეიძლება ვინმესგან მონაყოლი პოემის სიუჟეტს მოკრა ყური და მოეწონა – ამას, ალბათ, ვერასოდეს გავიგებ, მაგრამ „ვეფხისტყაოსანთან“ ჩემი პირველი შეხება ყოველთვის მახსენებს ბაბუაჩემს, გაზრდილს ეპოქაში, როცა პირველი ტელევიზორები მოიგონეს და პირველი ადამიანი გაუშვეს კოსმოსში. რატომღაც მგონია, რომ ეს მოვლენები მისი ყურადღების გარეშე დარჩა. არ ვიცი, ვერ მოვასწარით ამდენზე საუბარი, მისი საუკუნე წავიდა, მაგრამ მოვიდა სხვა – ტატუებიანი ზეკები შეცვალეს ტატუებიანმა პროგრამისტებმა, ტელევიზორები შეცვალეს ვიდეოთამაშებმა მოციმციმე მონიტორებზე და მილიონდოლარიანმა 3დ ბლოკბასტერებმა კინოთეატრებში, კოსმოსის კოლონიზაცია კი – ვირტუალური რეალობის კვლევებმა. 

ინტერაქტიული, ციფრული რევოლუციის ტალღამ ჩვენამდეც მოაღწია და როცა მახსენდება მასწავლებლის
სიტყვები, რომ შოთა თავისი დროის თანამედროვე იყო, შეიძლება უსწრებდა კიდეც – ვფიქრობ, რა შეიძლება იყოს ამ ეპოქის თანადროული, ისე რომ არ დაიკარგოს ის საინტერესო და ყველაზე მთავარი კომპონენტი, რაც ნამდვილ, თრეშისგან დაცლილ ქართულ კულტურას ახასიათებს – ძველის და ახლის უნიკალური მიქსი, ერთი შეხედვით, თითქოს შეუთავსებელი კულტურების სინთეზი: ტამპლიერები და მეჩეთები, ყარაჩოღელები და
ქართველი ფუტურისტ-ავანგარდისტები, ჰაშიშის მწეველი რაინდები და შავკანიანი აფხაზების დასახლებები აფხაზეთის სუბტროპიკებში. იმის თქმა მინდა, რომ ამ მიწაზე ერთდროულად გამუდმებით მიმდინარეობდა მულტიკულტურული სინთეზი და თუ ამ ქვეყანას აქვს მომავალი – ჩემი აზრით, მომავალი ამ სინთეზშია და არა მის სტერილიზაციაში.

ამის გარდა, როგორც ყველა ძველ ერს – ჩვენ გამუდმებით გვაწვება მხრებზე ისტორია, ხანდახან გვჭყლეტს კიდეც, მაგრამ არ ხდება ამ ყველაფრის „დარეფრეშება”, ადაპტირება ისე, რომ ამ ინგრედიენტებმა ევოლუციის ახალი გზა დააგონ.

პატარა ქვეყნისთვის რთულია მსოფლიოს ტექნოლოგიურ ან ბიზნეს რუკაზე ერთბაშად გამოანათოს, თუმცა
უკვე არსებობს ამის მაგალითები. მაგალითად, ესტონეთმა შექმნა სკაიპი, პოლონელებმა შექმნეს ვიდეოთამაში “Witcher”, რომელსაც დღეს მილიონობით ადამიანი თამაშობს მთელ პლანეტაზე და გაშუალებულად, მაგრამ
ეცნობა მათ ისტორიულ-მითოლოგიურ წარსულს. ვიცი, ეს იდეა დიდი ხანია ჰაერში ტრიალებს და, ალბათ, ბევრს უფიქრია, მაგრამ კიდევ ერთხელ წარმოვიდგინოთ – როგორ შეიძლება მილიონობით ახალგაზრდას მთელ მსოფლიოში მიაწოდო 8 საუკუნის წინ დაწერილი ტექსტი თანამედროვე ენით? და აქვს თუ არა შოთა რუსთაველის მიერ დაწერილ ტექსტს ეს პოტენციალი?

მაგალითად: როგორი შეიძლება იყოს ბლოკბასტერის სტილში გადაღებული „ვეფხისტყაოსანი“? წარმოიდგინეთ, „ბეჭდების მბრძანებლის“ კადრების მაგვარი – ქაჯეთის ციხის აღების ეპიზოდი.. ან როგორც ციფრული ტექსტი, რომელთანაც ინტერაქციაში შედიხარ; ან „ვეფხისტყაოსანი“, როგორც ვიდეო-თამაში – ირჩევ ფლეიერებს: ტარიელი, ავთანდილი, ნესტან-დარეჯანი, ფრიდონი.. სხვადასხვა მისია, სხვადასხვა რუკა და წინააღმდეგობები.

 ჩემი აზრით, ეს შეიძლება კიდევ ერთი გამოცდა იყოს ამ პოემის, რომელიც შეიძლება გადაიქცეს იმის დადასტურებად, რომ კარგი ტექსტები იქამდე იცოცხლებენ, სანამ იცოცხლებს პლანეტა. გარდა ამისა, აქ ძველი უერთდება ულტრათანამედროვეს და შედეგები უცნობია, საინტერესოა და მკვლევარებისთვის ტერა ინკოგნიტაა. საქართველოში უკვე არსებობს რამდენიმე კომპანია, რომელიც ქმნის ვიდეო თამაშებს, ინტერაქტიულ კონტენტებს, ატარებს კვლევებს ვირტუალური რეალობის სივრცეებში. ამ კითხვებზე პასუხის გასაცემად გავესაუბროთ სანდრო ასათიანს, ჯიპას რექტორს და „ჯეოლაბის” ერთ-ერთ დამფუძნებელს, რომელთანაც უკვე ბევრჯერ გვისაუბრია ამ თემაზე და შორეულ მომავალში ვგეგმავთ კიდეც ამ მიმართულებით რაღაცეების გაკეთებას.

1. რა როლი აკისრია ინტერაქციულ, ციფრულ კონტენტს თანამედროვე განათლების საქმეში?

მოკლედ რომ ვთქვა, ძალიან დიდი. თანამედროვე განათლების სისტემა ძალიან სწრაფად იცვლება და ამ ცვლილების ძირითადი მიზეზი ციფრული კონტენტია. დღეს, ნებისმიერ მსურველს, ციფრული ტექნოლოგიების წყალობით, შეუძლია მსოფლიოს რომელიმე წამყვანი უნივერსიტეტის ონლაინ კურსი გაიაროს; ან თვითგანათლებას მიყვეს და თავად აირჩიოს ინტერნეტში მულტიმედია კონტენტი, რომელიც მას ამა თუ იმ საკითხის შესწავლაში, ან, სულაც, პრაქტიკული ცოდნის მიღებაში დაეხმარება. შეიძლება ითქვას, რომ ციფრული კონტენტი ნელ-ნელა განათლების მიღების ერთ-ერთი ძირითადი წყარო ხდება.

2. რა მსგავს პროექტებზე მუშაობ/გიმუშავია/აპირებ მუშაობას?

პროექტებიდან შეიძლება ვახსენო online.iliauni.edu.ge. ეს ონლაინ საგანმანათლებლო პორტალი ილიას უნივერსიტეტის მიერ არის შექმნილი. აქ ნებისმიერ მსურველს შეუძლია ონლაინ რეჟიმში გაიაროს სასურველი კურსი და შესაბამისი სერტიფიკატიც მიიღოს. ამ პორტალზე განთავსებულია ვიდეო თიუთორიალებიც, ცალკეული ლექციები და თემატური ინტერვიუები. პორტალის სტატისტიკას თუ გადავხედავთ, მას საკმაოდ ბევრი მომხმარებელი ყავს. მომხმარებელთა რაოდენობა განსაკუთრებით გამოცდების წინ იზრდება, რაც იმაზე მიუთითებს, რომ მომხმარებელთა დიდი ნაწილი სტუდენტია.

თუმცა არანაკლებ საინტერესო პროექტია cibergala.me. ყველაფერი ჩეთბოტის, ანუ მოჩეთავე ქართულენოვანი
პროგრამის შექმნის იდეით დაიწყო. უფრო მეტიც, რამდენიმე წლის წინ, ახალგაზრდა პროგრამისტების ჯგუფთან და ზურა ჯიშკარიანთან ერთად, გალაკტიონის ჩეთბოტის გაკეთება განვიზრახეთ. ჩვენ თავადაც არ
ვიცოდით, რა გამოგვივიდოდა, მაგრამ შედეგმა მოლოდინს გადააჭარბა. დღეს ნებისმიერ მსურველს შეუძლია კიბერ გალაკტიონთან, ანუ გალაკტიონ ტაბიძის ენობრივ ასლთან გასაუბრება. ჩემი აზრით, მსგავს პროგრამებს დიდი მომავალი აქვს, ვინაიდან მომავალში, სავარაუდოდ, მკითხველები აღარ წაიკითხავენ წიგნებს ისე, როგორც ჩვენ ვკითხულობთ, არამედ ავტორის ციფრულ ასლებს კითხვებს დაუსვამენ, გაესაუბრებიან. ამ პროექტს საგანმანათლებლოს პოტენციალიც აქვს. წიგნებში სასურველი ინფორმაციის ძებნის ნაცვლად, მკითხველს პირდაპირ გალაკტიონის ციფრულ ასლს შეუძლია დაუსვას შეკითხვა.

ასევე საინტერესოა საბავშვო აპლიკაციების მიმართულება. დღეს ბავშვები ბევრ დროს ატარებენ კომპიუტერთან
და მობილურ მოწყობილობებთან. ეს დრო შეიძლება უფრო აზრიანად, კერძოდ კი თამაშით სწავლაში დაიხარჯოს. რამდენიმე წლის წინ, თანამოაზრეებთან ერთად, შევქმენი ინტერაქტიული ანბანი, რომლის საშუალებითაც ბავშვებს დამოუკიდებლად შეუძლიათ ისწავლონ. საერთოდ, მსოფლიოში შემცირდა ასაკი, რომლიდანაც ბავშვები სწავლას იწყებენ. ადრე, წიგნიდან სწავლისას, დაწყებით საფეხურზე, ბავშვს აუცილებლად ჭირდებოდა მენტორი, მასწავლებელი. ახლა კი მსგავსი აპლიკაციებით პატარებს შეუძლიათ დამოუკიდებლად ისწავლონ.

3. აქვს თუ არა „ვეფხისტყაოსანს“ პოტენციალი, გადაიქცეს ვიდეო-თამაშად ან ბლოკბასტერად? როგორი წარმოგიდგენია ეს თამაში ან ფილმი?

ჩემი აზრით, აქვს. რამდენადაც ვიცი, თავის დროზე, ნოე ჟორდანიას მთავრობა ცდილობდა უცხოელი კინორე-
ჟისორი მოეწვია და „ვეფხისტყაოსნის“ მოტივებზე გრანდიოზული ფილმი გადაეღო. მაშინ კინო უახლესი ტექნოლოგია იყო და სავსებით ლოგიკური იყო სურვილი, უახლესი ტექნოლოგიის გამოყენებით, ყველა ქართველისთვის ესოდენ მნიშვნელოვანი ნაწარმოები უცხოელებისთვის თანამედროვე ტექნოლოგიების გამოყენებით მიეწოდებინათ. შესაბამისად, კარგი იქნებოდა, გვეცადა, დღეს არსებული უახლესი ტექნოლოგიებს წყალობით გაგვეცოცხლებინა „ვეფხისტყაოსანი“ და მილიონობით უცხოელი ბავშვის, მოზარდის თუ უფროსისთვის ამ სახით გაგვეცნო ჩვენი ლიტერატურული საგანძური. ამ სახით მიწოდებული „ვეფხისტყაოსანი“ ქართველი ახალგაზრდებისთვისაც უფრო გასაგები იქნებოდა.

4. აქვს თუ არა ამ თამაშს პოტენციალი, მსოფლიო ბაზარზე გავიდეს და ერთგვარი სავიზიტო ბარათივით იყოს, როგორც, მაგალითად, “Witcher”-ია პოლონეთისთვის?

რა თქმა უნდა, აქვს. უბრალოდ, კარგი თამაშის გაკეთება – ისეთის, რომელიც მთელი მსოფლიოს ყურადღებას მიიპყრობს, – არც ისე ადვილია.

5. რა რესურსი/შრომა/ფინანსებია ამისთვის საჭირო? მოკლედ რომ ვთქვათ, რა დაბრკოლებები შეიძლება ქონდეს ამ პროექტს? რამდენად რეალურია?

ძირითადი დაბრკოლება, ალბათ, ის არის, რომ თამაშების ინდუსტრია საქართველოში არ არის კარგად განვითარებული. რა თქმა უნდა, საქართველოში ბევრი კომპანიაა, რომელიც თამაშებს აკეთებს. მათ შორის კარგ თამაშებსაც. უბრალოდ, საქართველოში მასშტაბური პროექტი ამ მიმართულებით ჯერ არ განხორციელებულა. იყო მცდელობები, მაგალითად, რამდენიმე წლის წინ, შინაგან საქმეთა სამინისტროსთვის შეიქმნა თამაში, მაგრამ ეს თამაში ისეთი არ გამოვიდა, როგორიც თავიდან იყო ჩაფიქრებული. მსგავს პროექტის სათანადო დონეზე განხორციელებისთვის, ალბათ, უცხოური კომპანიების ჩართვა იქნება საჭირო.

6. და ბოლოს: წარმოიდგინე, ეს თამაში შექმნილია. რომელ პერსონაჟს აირჩევდი შენს გმირად, ვისი სახელით ითამაშებდი?

ვისურვებდი, რომ ამ თამაშში, სურვილის შესაბამისად, სხვადასხვა გმირის არჩევის საშუალება ყოფილიყო; ანუ
განწყობის მიხედვით შევეცდებოდი, რომ სხვადასხვა გმირის სახით მეთამაშა, მეცხოვრა ამგვარ თამაშში.

XII_68